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2026-01-29棋牌游戏,棋牌游戏平台,棋牌游戏APP下载
游戏终究要回归本质。游戏是为了满足人类普遍存在的“好玩”“好奇”“好胜”心理,但是在传统社会由于物质条件匮乏,总是觉得游戏就是“玩物丧志”,所以必须要给游戏放上一个符号,戴上一个面具——游戏可以“寓教于乐”。到了现代社会,人类进入发达、富裕、自由的阶段,玩游戏已经不需要任何借口,也不需要任何理由。游戏与棋牌、影视等文娱产品一样,娱乐是其天然属性,强行使其承担教育、历史传播等额外功能,将其定位为“传统文化教具”或“国民教育载体”,实则是对其本体功能的误读。
娱乐并非无边界,游戏须坚守“无害”的底线原则。这一底线包含两个核心维度:一是价值导向的正确性,二是行为影响的正当性。在价值导向层面,游戏应遵循古今公认的基本准则,如邪不胜正、善有善报等。游戏中应杜绝宣扬暴力、色情、反人类等不良内容,确保作品传递正向价值。在行为影响层面,游戏企业应特别关注未成年人保护,建议通过技术手段将未成年人账号与监护人绑定,未经同意不得开启游戏或进行付费操作,还要承担起限制未成年人游戏时长的社会责任。
尊重游戏IP的创作自由,并不意味着允许无底线的历史颠覆。游戏IP的二次创作应遵循两个原则:一是不颠覆大众普遍认可的历史共识,二是不违背基本常识的逻辑自洽。《王者荣耀》中,曾出现的荆轲被设定为女性的争议,对此我持保留意见,因为这种IP改编容易造成大众尤其是青少年对历史人物的认知混乱。游戏制作团队可选择虚构人物或历史上非重要人物进行改编,既保留创作空间,又避免历史认知误导,如诸葛亮在游戏中被塑造为“萌系年轻人”的形象是可以的,因为这属于合理的艺术再创作,并未颠覆诸葛亮的核心人物特质。
在价值观的传递上,通俗并不等于降低标准。游戏IP所体现的历史与学术研究、学校教育中的历史泾渭分明,游戏无需承担复杂的历史传播责任,但必须坚守基本的价值底线。历史的阴暗面存在,但那是历史研究者研究的,不是宣传者要反映的,也不是大众要追求的。游戏作为面向大众的文娱产品,应弘扬历史中的优秀部分,传递良善的正向价值观,而非刻意渲染历史阴暗面或宣扬错误历史观。这种观点既尊重了游戏的娱乐属性,又强调了其作为文化产品的社会责任,实现了创作自由与价值引领的平衡。
科学家也已经有这样的共识:世界上只有简单的事物是可以在地球上同时产生,而比较复杂的事物是依靠传播的。比如,现在全世界那么多种语言,其实最早的源头只有一个——亚美尼亚一带,然后向世界传播。语言学家命名了大的语系,中国所在的这块区域称之为“汉藏语系”,欧洲那一带称为“印欧语系”,“南岛语系”是中国的东南亚地区,目前它的源头已经追溯到了中国台湾,从中国台湾传播到东南亚、南太平洋、西太平洋、大洋洲、非洲,现在讲“南岛语系”的人有好几亿,但是源头只有一个——中国东南沿海的某地。
国产3A游戏《黑神话:悟空》的成功,不是因为它用到了悟空元素,而是它把悟空、山西古建筑等传统文化做得好玩和吸引人。孙悟空的形象雏形可追溯至印度史诗《罗摩衍那》中的神猴哈努曼,经由佛教东传和本土化再造后才最终定型。要想在世界范围内广泛传播,首先游戏本身必须要做好,要做得好玩。中国游戏开发者应跳出单一历史题材窠臼,主动拥抱全球文化谱系,在更广阔的文明资源库中采撷灵感,并以中国式的美学判断、节奏把控与交互哲学,完成对异质素材的创造性转化。
文化传播上,我们要懂得“和风细雨,润物无声”的自然渗透,不能强行说教。美国动画电影《功夫熊猫》取材自中国文化元素,之所以能在全球获得成功,关键在于其将价值观融入精彩的故事之中,让观众在娱乐中潜移默化地接受,而非刻意标榜文化符号。所以游戏IP也不必刻意追求“文化输出”的宏大叙事,只要游戏本身足够优秀,其承载的美学风格、价值观念、文化元素自然会被全球玩家感知和接受。同时,玩家通过游戏对中国文化产生兴趣是积极现象,但要做到真正了解中国历史,依然还得依靠系统学习,不能将游戏的文化传播功能无限放大。


